Бесплатные флеш игры онлайн

Бесплатные онлайн игры: Прохождение, Обзор

RF Online. Основная сюжетная линия. История мира.

Игра сосредоточена на конфликте трех рас (потомков ныне исчезнувшей расы людей) за право управления драгоценными ресурсами, и их желанием продвигать свои решения касающиеся важных вопросов жизни рас. Существует три различные расы:

Accretia – Раса киборгов, которым пришлось прибегнуть к искусственным телам из-за жестокой окружающей среды на своей домашней планете. Теперь они оставили плоть в своем стремлении совершенствования, и презирают любую плоть во вселенной. Их металлические тела являются самыми крепкими в игре и их технологии превосходят все остальные, но у них нет доступа к магии. Возрожденная как Империя, Accretia вмешалась в конфликт Novus между Cora и Bellato.

Социальные условия:

Аккретианцы представляют собой органический мозг совмещенный с механическим телом… Не будучи полностью роботами они, они все-таки должны повиноваться главному мотиву, и этот мотив – жажда совершенствования.

В то время как индивидуализм не развит и даже не поощряется, остается чувство неловкости; Аккретианское сообщество нельзя сравнить с ульем или коллективным разумом. Способ, с помощью которого они создаются, обучаются и познают мир, делают Аккретианское сообщество более сильным и развитым. Однако совершенствование на более высоком уровне может быть достигнуто лишь через самосовершенствование каждого индивидуума.

Аккретианцы размножаются клонированием и, в течении первых нескольких лет жизни, познают мир посредством комбинации нейрохимических процедур и процессов, пока не достигают уровня развития, позволяющего им стать полноправными членами Империи. Затем они подвергаются радикальной хирургической процедуре, которая избавляет их от слабой плоти, и их мозг помещается в механизированное тело.

Способности и потенциал каждого Accretian оцениваются еще на ранней стадии процесса создания; образование и развитие происходит соответственно этим оценкам. Каждому Accretian поручается определенная задача, та, которую он будет делать наиболее эффективно. Они погружаются в задание полностью; это их путь к совершенству.

Сообщество Accretian организовано как строгая иерархия; чем выше по иерархической лестнице, тем сложнее и комплекснее задачи назначаются индивидууму. Несмотря на такую иерархию, не существует никаких социальных классов, по крайней мере не в таком виде, в котором их может понять любая другая раса.

Bellato – из-за большой силы тяжести на своей родной планете, Bellato являются наинизшей расой. Они являются расой изобретателей, которые способны комбинировать творческие инструменты и оружие с легкой формой магии. Bellato вошли в войну как наименее физически сильная раса, однако их изобретательность может сделать их наиболее сильными. До того как они стали Объединением Bellato, у них была Империя Беллато, которая захватила контроль после гражданской войны Cora, но была разбита Аккретианцами. После длительных и мощных атак империя рухнула, но все время ждала момента вернуться к контролю.

Социальные условия:

Беллетианцы рано узнали, что самый быстрый способ развить новые технологии и их полезность – это сделать людей счастливыми. Счастливый человек – продуктивный человек. Вот почему они имеют свободу самовыражения и индивидуализм. Они хорошо понимают, что свобода заставляет разум думать лучше, нежели притеснения. Вот почему граждане Беллато наслаждаются многими свободами и привилегиями.

Однако, большинство, если не все руководящие Беллатианцы являются членами Домов. Дома это сообщества индивидуумов одной крови (семейные узы весьма важны в обществе Bellato) и/или одних интересов (богатство и власть значат для них многое).

Starcraft II. Обзор игры (превью)

Тор – монстр. Сотни тонн высокоплотной стали, две ноги, четыре установленные на руках установки разряда частиц, четыре артиллерийских орудия, спрятанные под массивными плечами и действительно плохой характер, делают его превосходной машиной убийства медленно двигающихся врагов. Но этого можно избежать.

Викинг – террор. Это меньший механический модуль, вооруженный двумя гигантскими пушками гатлинга, которые могут расплавить пехоту в несколько мгновений. И он «ох как маневрен». В любой момент он может сложить ноги и взмыть в небо. Это превосходный основной атакующий юнит: пролетите через линии обороны и приземлите их среди рабочих и дронов, нанося огромный экономический ущерб. Но и этого можно избежать.

Вот он – вызов и острые ощущения Starcraft 2, долгожданного продолжения блестящей оригинальной sci-fi стратегии. В ваших руках будут крошечные солдаты и великолепные машины. Когда вы бросаете их против врага, результат обычно молниеносен и очевиден: вы либо выигрываете, либо нет.

Слабые точки известны. Группы Торов еле двигаются, их приземистые ноги с трудом перемещают огромную массу металла и пороха, размещенную на их плечах. Весь этот вес создает проблемы при разворотах. Как и Звезда Смерти, из пушки не могут уследить за стремительными целями. Осторожный командующий окружит Тора плотным кольцом пехоты, создавая артиллерийское заграждение.

 

В то время как Тор не может быстро прицелиться, Викинг не может защитить себя от наземных атак, находясь в воздухе, и от воздушных атак в приземленном состоянии. Целые взводы могут быть уничтожены, если будут вовремя подловлены.

Это преднамеренное, целеустремленное, умное балансирование. Команда Blizzard, разрабатывающая Starcraft 2 состоит из проверенных ветеранов создания стратегий в реальном времени. Во главе с Робом Пардо – он работал дизайнером оригинального Starcraft, возглавлял разработку дополнения Brood War и теперь контролирует дизайн всех игр Blizzard.

Следующий за ним Дастин Броудер – новичок в Blizzard, но проработавший долгое время в EA. Он заслуживает доверия, как дизайнер всех стратегий EA, начиная с Red Alert, включая C&C Generals и Battle for Middle-Earth.

Это замечательное сотрудничество. Дастин рассказывает как после присоединения к команде, Роб положил перед ним фирменные правила разработки игры. Первое правило гласило: изобретения требуют жертвы. «Фундаментальное правило – создавая нового юнита для Starcraft 2, мы должны убрать один старый юнит». Убрать старый?

Это звучит как ересь. Но каждая новая игра имеет свою собственную силу и индивидуальность. На каждую любимую фанами потерю, например Firebat, создается новый соперник. Да, Firebat был горячей штучкой: палящий легионы Zerg.

 

Но Reaper круче: тяжело бронированная пехота, которая может прыгать через ущелья с помощью своих турборанцев, разбрасывая таймерные подрывные заряды. Они проносятся на позицию, высоко бросают свои гранаты, и исчезают до того, как защитники смогут хоть что-либо предпринять.

Starcraft 2 не создается роскошным. У него нет огромного обзора Supreme Commander, или экстравагантной системы физических разрушений Company of Heroes.

Его фишка – очищенные острые ощущения от сражений этих игрушечных солдат друг против друга. Когда я танцую вокруг Тора со своими Reaper, хихикая от того, что его артиллерия не в состоянии прицелится по моим проворным войскам, я понимаю, что такого я не получу ни в одной другой игре.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Обзор игры.

Расширение Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer начинает свое повествование с момента, когда завершается оригинальная D&D игра Neverwinter Nights 2, King of Shadows повержен, а ваш персонаж лежит под обломками разрушенного здания. Вы живы, но что-то не так. Вы находитесь внутри опасного подземелья, в компании подозрительного Красного Волшебника.

Не переживайте, если вы не закончили оригинальную Neverwinter Nights 2: вы можете начать игру абсолютно новым персонажем 18 уровня, что даст вам шанс испробовать 6 новых суб-рас (Wild Elf, Half-Drow, и Air, Earth, Fire и Water Genasi), и два новых класса (Favoured Soul – похожий на клерика, но с большей божественной силой, и Spirit Shaman – хозяин мира духов). И духовное направление этих новых классов, это не совпадение. Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer – все о религии.

История начинается на вашей новой родине Rashemen, которая восстанавливается после восстания против богов, и предательства Myrkul, бога смерти (который, скорее всего, был уничтожен). Rashemen это город, заполненный порталами, ведущими в Темную версию мира, мира размытых цветов и множества неупокоенных духов.

 

После мрачных тонов Zelda, множество игр возвращается к теме двух зеркальных миров, чтобы продолжить и развить ее.

Игра становится еще более духовно направленной, когда вы обнаруживаете внутри себя специфический голод, который вы не можете сдержать, и вы оказываетесь перед моральной дилеммой – как контролировать свою новообретенную жажду поглощать души.

WARHAMMER ONLINE: AGE OF RECKONING. Обзор зоны Chrace.

Всю свою историю, Chrace был областью, израненной войной. Снова и снова Темные Эльфы атаковали побережье Ulthuan и врывались в Chrace в поисках прохода через горы Annulii, вглубь Внутренних Королевств, которые являются сердцем родины Высших Эльфов. Эти израненные земли были успешно обороняемы лордами Ulthuan много поколений, и если бы Темные Эльфы захватили эти земли, это нанесло бы сокрушительный удар в сердце их врагов.

Теперь, снова Черные Ковчеги Naggaroth подошли к Загубленному Острову, и вторгнувшаяся армия Темных Эльфов марширует на юг по холодным, выжженным ландшафтам Загубленного Острова. Как и ранее, их главная цель – горные перевалы Chrace.

Буйно-поросшая область зеленых холмов, возвышающихся перед горами Annulii, предоставляет защитникам Chrace множество преимуществ. По мере приближения к горам, Темные Эльфы обнаруживают, что им становится все сложнее и сложнее передвигаться. Провинция заполнена фортами и скрытыми редутами, из которых Высшие Эльфы могут начинать свои изнуряющие боевые действия и организацию засад.

Chrace также является домом множества жестоких существ, которые могут напасть на захватчиков, завидев их издали. Король этих тварей – могущественный Белый Лев, сильный и дикий хищник, который бродил по этим горам еще до Разделения. Белый Лев – это не просто гордость провинции, но и символ наиболее легендарного полка, Белых Львов Chrace.

В течении многих поколений, Белые Львы Chrace защищали Ulthuan и Трон Феникса. Лишь наисильнейшие и наиболее искусные воины, и охотники королевства получали право членства в Белых Львах. Чтобы доказать свое мастерство, каждый желающий вступить в ряды Львов должен в одиночной схватке одолеть одно из жестоких существ, в честь которых и назван полк. Иногда между львом и его хозяином возникает духовная связь, и они принимают друг друга как равные. Для любого, кто посмеет противостоять этим благородным воинам Chrace, это смертельная комбинация.

WARHAMMER ONLINE: AGE OF RECKONING

Поскольку Темные Эльфы начинают свой поход с побережья, Белые Львы направляются на север, чтобы встретить их, соединив свои силы с Сияющей Гвардией Принца Tyrion. Превосходя численностью, агрессоры сметают Гвардию назад, наказывая своих ненавистных братьев за каждый дюйм требуемой земли. Вскоре, Темные Эльфы оттесняют защитников Ulthuan от побережья Загубленного Острова и подходят к границам Ulthuan. Высшие Эльфы занимают защитные позиции в столице Tor Achare, и в форте на холме Blackwood. Темные Эльфы не тратят впустую сил и времени на осаду этих укреплений, но это блеф, чтобы скрыть их истинную цель.

Когда большая часть его сил вовлечена в схватки в Chrace, Malekith посылает секретные приказы своим генералам. Небольшие отряды Темных Эльфов отправляются в два отдаленных уголка Chrace, где они быстро берут под свой контроль два древних каменных столба. Эти камни – часть древней сети, составлявшей некогда Vortex, могущественную волшебную конструкцию, созданную в древние времена для поглощения бурной энергии Хаоса и предотвращения наводнения ею всего мира.

Когда до Принца Tyrion доходят известия об угрозе каменным столбам, он немедленно выдвигается на их защиту. Его воины прибывают вовремя, чтобы обнаружить кольцо из Волшебников, окружающих камень и читающих тайные заклинания. Высшие Эльфы атакуют, но противники так просто не сдаются. Теперь эти две стороны сражаются за контроль над камнями. Tyrion не знает, что за темные планы вынашивает Malekith, но полон решимости помешать ему в их осуществлении.

 

Всюду по гористым склонам Chrace древние враги сталкиваются в горьких сражениях. Жестокость их ударов наполнена ненавистью, гноившейся в их душах многие тысячелетия, и ни одна сторона не проявляет жалости к врагам. С каждым днем, становится все очевиднее, что даже соединенные силы Белых Львов и Сияющей Гвардии не смогут остановить вторжение легионов Короля Колдуна. С каждым новым поражением в локальных битвах, надежда Высших Эльфов на положительный исход уменьшается.

Как раз в то самое время, когда казалось, наступили самые хмурые часы, и Темные Эльфы почти достигли желанных горных перевалов, прибывают новости из Lothern. Король Феникс вернулся, и ведет с собой подкрепление из Старого Света !

Но сможет ли он помочь в битве за Chrace прежде, чем все будет кончено?

Tabula Rasa. Краткий обзор игры.

Когда серверы Tabula Rasa поднялись, я был там, и был готов исследовать игровые изменения, произошедшие с периода бета-тестирования. Я вошел в игру немного неопределенным, так как мой предыдущий опыт игры во время бета-теста, был веселым, но на самом деле не вполне исчерпывающим, и действительно не убедил меня в необходимости дальнейшей игры.

Пока я продолжаю повышать свой уровень и принимать окончательное решение о Tabula Rasa, мои первые несколько дней являются ни чем иным как фан. Изменения произошли, уже начиная с обучающей миссии. Задания стали более привлекательными, с большим количеством подсказок, голосов за кадром, и наградами, которые были действительно полезны моему Рекруту. В то время как дроп и награды продолжали быстро изменять мой внешний вид, и окрас, выбранные при создании персонажа, я заметил, что эти замены были нейтрально сланцево-голубого цвета, в отличии от предыдущих кричаще-розовых и оранжевых. И на всем протяжении моей жизни новичка, я находил рецепты покраски, для смены цвета брони на специальных крафт-станциях.

Моим первым заданием было догнать моего друга, который грубо обогнал меня в уровнях, пока я доставал свою коробку с игрой. Я направился на волю, с полной охапкой миссий, и Bane, перед которой я оказался, была намного более могущественной, нежели раньше. Вместо полурасслабленой беготни вокруг, мне действительно пришлось обращать внимание на каждую деталь и на каждый свой поступок. Я даже умер один или два раза, пока находился в расслабленном состоянии, ожидая легкого бетового геймплея.

Хотя я был рад увидеть более сложный геймплей, еще больше меня обрадовала более простая система инвентаря. Старое окно было разделено на части брони, припасов, случайного дропа, брошенных носков, и т.п. Новое окно разделено на несколько областей: снаряжение, потребляемые предметы, крафтинг, квестовые предметы и случайный дроп. У меня оказалось больше свободного места, и меньше беспорядка: я очень надеюсь, что они введут такие же изменения и для сундуков.

Witcher (Ведьмак) Обзор игры.

«Я вернусь. Я уничтожу каждого вшивого крестьянина, уничтожу все, что двигается и что не сумеет взобраться на дерево. Или вы можете попытаться прожить благородную жизнь, очистить свою совесть, и начать снова. Выбор за вами.» Геральт, Ведьмак.

Witcher похож на Knights of the Old Republic, только с историей, которая требует, чтобы игрок принимал действительно неоднозначные моральные решения и жил с последствиями и разветвлениями этих решений несколько часов спустя. Он похож на Neverwinter Nights, кроме того, что бои быстрее, проще, и не отягощены длинным списком ударов или заклинаний. Это серия Gothic без всех неисчислимых ошибок или неуклюжих переводов. Witcher принес много из того, что мы уже видели ранее, но конечный результат получился уникален. Он хорош, действительно хорош.

Основанный на серии популярных польских фентезийных рассказов, Witcher преподносит нам историю Геральта, сардонического странника, чей жизненный путь долог и кровав. Вы не можете изменить своего персонажа до начала игры, ни шрамы на его лице, ни его склонность к владению магией и мечами, все это неизменно. Человек, прошедший множество дорог, но, что довольно удобно для тех из нас, кто не знаком с польской литературой, он не может вспомнить ничего, что с ним происходило ранее. Спасенный на пороге смерти своим другом, Геральт в состоянии вспомнить лишь основы боя мечем и сарказм.

Вам захочется приостановиться во вступительной части игры. После долгого, кинематографического ролика, вы окажетесь перед несколькими игровыми вставками с другими Ведьмаками и волшебницами, которые были как-то связаны с прошлым Геральта, прежде чем вы получите возможность вступить в игру. Даже при том, что игра бросает вас в кучу врагов, она довольно хорошо поясняет три боевые стойки (быструю, силовую, и групповую) и как быстро переключаться между ними, в зависимости от обстоятельств. Атака приводится в действие простым кликом левой кнопки мыши на противнике для начала боевых действий, после чего вы ждете, пока курсор не вспыхнет, для проведения комбо-атаки.

Это простая система и она работает чудесно, но вы можете обнаружить себя вне игры, повторяя одну и ту же атакующую анимацию, до того времени, пока не откроете лучшие скилы и несколько новых заклинаний, немного разнообразящих сражения. Даже при открытии всех шести типов заклинаний, сражение не становится особенно разнообразным, вы все также атакуете мечем и отбрасываете врагов назад, поджигая их, замедляя, либо используя заклинания защитного щита. Несмотря на все доступные возможности и напитки, доступные в бою, большую часть времени вы проводите просто вовремя кликая для атаки. Вы можете приостановить бой и отдать некоторые команды, если события разворачиваются слишком быстро, но сражения достаточно просты, и вам вряд ли придется пользоваться этой возможностью более чем для поиска нужного напитка.

В то время как сначала более отдаленная изометрическая камера кажется наиболее подходящей для перемещений и сражения с большими группами врагов, по мере привыкания, вы можете обнаружить себя все чаще использующим близкую перспективу «из-за плеча» с WASD контролем. Оба варианта работают хорошо, так что, тут все зависит лишь от вашего собственного стиля игры.

Когда вы не заняты уничтожением монстров или головорезов, вы обнаружите себя проводящим немало времени погружаясь непосредственно в уникальный мир Witcher. Это касается не только графики или звука, хотя и они на самом деле очень хороши, это касается всех остальных деталей игры. Люди в городе Vizima не просто стоят в ожидании, когда вы с ними заговорите, они живут своими жалкими жизнями, прибираются, или просто слоняются без дела по городу. Когда идет дождь, большинство из них забегает в свои дома или забираются под карнизы для укрытия. При наступлении ночи, улицы пустеют, лишь немногие головорезы, охранники и парочка страдающих бессонницей, бродят по городу. Пробравшись в бедные районы города, вы можете обнаружить себя и окрестных жителей в компании вампирических тварей. Вы могли бы оставить их разбираться без вашего вмешательства, но вампиры могут оказаться достаточно опасными, так что доставайте из ножен свой меч, и соберите с трупов этих тварей несколько высококачественных алхимических ингредиентов.

Даже некоторые ключевые НПС могут находиться в разных местах, в зависимости от времени дня. Одна женщина может работать в церкви, помогая днем жертвам чумы, а вечером иметь больше времени для личных бесед дома. Иногда, просто встреча определенного персонажа в определенном месте потребует от вас выполнения боковой сюжетной линии, до того как вы сможете продолжить основной квест. К счастью, здесь есть великолепная система карт, которая помогает вам прослеживать НПС, квесты и интересные локации легко и интуитивно.

 

Отложив в сторону главную сюжетную линию и все побочные квесты, вытекающие из нее, существует еще множество других дел. Например, вы можете выполнить контракты, висящие на досках объявлений, играть в кости с различными людьми, встречающимися вам в ваших странствиях или ввязаться в кулачный бой в ближайшей таверне. Кулачные бои больше похожи на «Бойцовский клуб», разве что с большим количеством ставок. Вы выигрываете деньги, побеждая в боях, и если вы хотите продвинуться в тех кругах, вам надо находить более сильных и стойких противников. Квестлог будет отслеживать ваше продвижение, и покажет, кого вы уже избили, так что здесь все полностью зависит от вас, как далеко вы хотите продвинуться на этой стезе. Кулачные бои просты – одна кнопка для удара, одна для парирования. Вы можете разнообразить эту тактику, потратив несколько очков в определенные навыки кулачного боя. Этот режим не заставит вас изменить игровой путь, но сможет стать неплохой двухминутной разрядкой, раз уж вы зашли в таверну.

Также примечательна система алхимии. В Witcher вам необходимо НАУЧИТЬСЯ, как делать что-либо. Из КНИГ. Затем вы должны выяснить, что вам необходимо для создания, где это взять, и только затем вы сможете сесть и приготовить действительно что-нибудь стоящее. С нужными ингредиентами в руках вы можете создать смеси, которые могут вам позволить видеть в темноте, помогающие вашему выздоровлению или даже взрывчатку. Это не стиль игры «жадно выпить побольше заживляющих напитков», так что глотание зелий, постепенно восстанавливающих ваше здоровье – хорошо раз или два, но выпейте больше и вы отравите сами себя. Все в Witcher имеет свою цену, особенно вещи, приносящие вам пользу.

Поскольку Witcher взрослая игра, которая предполагает, что вы, ну, в общем, взрослы, в игре имеется секс, если вас интересуют такие вещи. Поскольку вы играете гетеросексуальным персонажем, вы можете спать только с женщинами. Простите, дамы. Когда вам удастся затянуть в постель женщину (а поскольку Ведьмак бесплоден и неуязвим к болезням, почему бы и нет?) вы будете наблюдать нарисованную картину позирующей женщины, часто полностью обнаженной. Таким образом, трехмерные соски отсутствуют, но нарисованные присутствуют. Нет никаких, по-настоящему сексуальных сцен, лишь изысканный образец арта, который достаточно быстро исчезает. Но сделано со вкусом.

Присутствуют многочисленные загрузочные экраны, которые могут стать достаточным препятствием на более медленных компьютерах. Даже на мощных системах, загрузка маленького домика может занять секунд пять, в то время как большая зона может загружаться до тринадцати секунд, если верить моим часам. Я не могу сказать, что это как-то значительно повлияло на мое удовольствие от игры, загрузка в Witcher не лучше и не хуже чем, к примеру, в Neverwinter Nights. Также существует достаточное количество мелких багов, и новый 100 мб патч уже ждет своих хозяев, но я не могу сказать, что я испытывал какие либо проблемы, как до его установки, так и после.

 

После всего сказанного выше, остается еще много вещей, о которых можно рассказать. История хорошо реализована в большинстве случаев. Некоторые прыщики могут выскочить то тут, то там, с неудачным оборотом речи или небольшой сюжетной точкой, которая могла бы быть более ясной. Обещанные решения «меньшего из двух зол» присутствуют в полном объеме повсюду в игре. Я был много раз удивлен поворотами и завихрениями сюжета, основанными на моих предыдущих поступках. Неважно, что происходит, Геральту всегда есть что сказать, и он редко бывает уступчив при принятии решений. Я иногда сожалел о некоторых поступках, но даже оглядываясь назад, не уверен, изменил бы я что-либо.

Witcher – отличная игра. Она не всегда идеальна, но она заполнена интересными моментами и деталями, которые стоит исследовать. Вряд ли эта игра заинтересует тех, кто не интересуется жанром РПГ, но для поклонников это светлый луч на небосклоне текущих ролевых игр.

EVE Online: «Война с Невозможным». Часть первая.

EVE Online – игра абсолютно уникальная и не похожая на другие, поэтому и не удивительно, что ее создатели тоже очень необычные люди. На 2007 EVE Online Fanfest проходившем на прошлой неделе в Рейкьявике, Исландия, CCP Games продолжили раскрывать секреты и поделились своими планами на близкую и далекую перспективу игры.

 

Собрание, которое должно было, по идее стать простой социализированной трехдневной конференцией, по задумке CCP, превратилось в настоящее сообщество единомышленников. Каждый из этих трех дней был наполнен огромным количеством информации обо всех аспектах EVE Online. Буквально каждые полчаса, кто-нибудь выходил для беседы или обнародования новых тонкостей игры.

«Война с невозможным» является девизом компании, согласно ее президенту Хилмару Петурссону. Но EVE Online всегда шла своей дорогой. Она была запущена с очень небольшой базой подписчиков, но в то время, как у каждой игры есть свой очень предсказуемый цикл жизни, EVE Online продолжает расти. По состоянию на последнюю неделю, игра имела 197,773 подписчика, что является существенным ростом, по сравнению с прошлым годом. EVE Online показывает график роста, больше похожий на график роста цены акций Google, чем на типичный бум и неизбежное падение большинства игр.

 

Часть такого успеха была заложена еще при самом создании EVE. В то время как большинство игр разделяют своих игроков между серверами, по техническим и игровым причинам, EVE Online объединяет всех игроков в безграничности космоса, и запускает мир, который недавно побил рекорд в 37,290 одновременно играющих людей на одном сервере. Это значение является не просто техническим достижением, что прекрасно продемонстрировал Fanfest.

На большинстве подобных мероприятий, фаны рассаживаются по серверам. В Исландии они сидят по корпорациям. Когда кто-нибудь упоминает какой-либо случай или происшествие в мире EVE Online, все поклонники реагируют на это, поскольку все они жители одного мира. Игроки EVE Online объединены общим опытом и историей, в то время как игроки обычных MMOG могут общаться совместно только по вопросам механики игрового мира, или, что бывает чаще, по жалобам или ошибкам. В EVE, мир остается эмоциональным воспоминанием в сердце у тех, кто осмелится войти в него, не просто до конца подписки, а до конца жизни.

«Война с невозможным» Петурссона простирается дальше, чем просто вместимость серверов и отчеты о параллелизме. В течении недели они хвастались своим краткосрочным планом переделки всего игрового арта, среднесрочными планами введения системы аватаров, и затем запуском долгосрочных планов планетарного контроля. Может показаться, что такие планы и такой порядок является достаточно абсурдным, но история учит нас, что было бы ошибкой сомневаться в том, что они реализуют все, что задумали.

 

Год назад, на предыдущем Fanfest, они предложили поклонникам теоретическую идею «хождения по станциям». Это было нечто вроде эксперимента, проверка реакции фанов, и большинство поклонников очень благосклонно встретили эту возможность, но не поверили в возможность ее реального запуска. Затем, год спустя, «хождение по станциям» обрело название Ambulation, было показано публике, и сейчас является центральной частью разработок на 2008 год.

Такие разработки как эта, придают вес их словам. «Мы никуда не уходим, и у нас еще столько вещей, которые мы хотим сделать в EVE Online» сказал старший продюсер Натан Ричардсон перед собравшейся толпой в заключительный день. Они действительно рассматривают игру как органическую вселенную и пока их графики показывают рост заинтересованности поклонников, они не боятся экспериментировать и расширять виденье этой вселенной.

Обычная игровая компания не будет обсуждать более одного будущего дополнения до его выхода, и создает все обновления в виде новых подземелий, рас и классов. CCP планирует обновить всю игровую графику почти пятилетней игры, полностью интегрировать голосовой чат, запустить абсолютно новую систему аватаров, начать демократические выборы совета защиты игроков, запустить игру на платформах Mac и Linux, переконфигурировать базовую игровую архитектуру и мигрировать ее на сеть суперкомпьютеров, и полностью переписать две версии игрового клиента для поддержки новых графических улучшений и DirectX 10. Это лишь роадмап до конца следующего года, и все перечисленное будет доступно бесплатно и не включает в себя актуальные улучшения геймплея или множество боковых ответвлений проектов, как создание новеллы по игре, EVE Web Wars, карточную игру, и, конечно, World of Darkness Online, абсолютно новый AAA MMOG проект.

 

Все это, конечно же, не означает, что они безупречны. Первоначально, расширение, которое сейчас называется Trinity, было лишь третьей частью большого обновления, первоначально называвшегося Kali, которое должно было выйти некоторое время назад. Иногда их воображение берет верх над графиком производства, но при этом они поясняют все причины своих задержек или изменений, и дают нам обоснования для доверия своим планам.

Например, в Ambulation, игроки не должны ожидать боевых улучшений; графические улучшения коснутся лишь космических обьектов а не самого космоса; а поддержка DirectX 10 была отложена до времени, когда большинство игроков обзаведутся Vista и необходимым железом.

Главная цель CCP состоит в росте их мира. Петурссон предполагает, что игра будет иметь более 400,000 подписчиков через 2 года, удвоив текущее население вселенной. В ближайшем будущем, они надеются, что население их виртуального мира превзойдет население их родной Исландии, и в определенный момент 2008 года количество человеко-лет, проведенных в EVE Online превысит 250,000, что будет значить, что на создание сообщества EVE Online будет потрачено больше усилий, чем на возведение пирамид.

В скором времени на нашем сайте будут опубликованы материалы о предстоящем расширении Trinity, Ambulation, мировой экономике, «демократическим» инициативам CCP и рассмотрение общих планов будущего EVE Online.

Unreal Tournament 3: прохождение одиночной кампании.

Как и все предыдущие воплощения Unreal Tournament, от Unreal Tournament III все ожидают именно его мультиплеерный режим. Хотя, как вам известно, Epic Games – студия, создавшая Gears of War – заявляла много раз, что Unreal Tournament 3 будет иметь более проработанный однопользовательский режим, чем любые предыдущие игры UT.

Правда ли это? И да и нет. ПК версия выходит в этом месяце, а PlayStation 3 версия в ближайшем будущем. Итак, я прошел одиночный режим игры, сражаясь во множестве миссий. В то время как, действительно, главная история стала более четкой и структурированной, нежели любая предыдущая, эти изменения не обязательно носят фундаментальный характер.

Я загрузил сингл-плеерную кампанию, и первое, что меня удивило – невероятно длинная, невероятно Gears of War -подобная вступительная сцена. Для тех, кто не знаком с Gears of War, это выглядит так: большие, накачанные чуваки, громкими, грубыми голосами обсуждают большие, мужественные вещи, находясь в большой, разрушительной войне. Все же, в этот раз, здесь присутствует девочка. На самом деле, я думаю, их здесь две, и одна из них злая. И вы являетесь частью спец-группы.

 

Позвольте мне еще раз сказать, что эта вступительная сцена длинная. Очень длинная. Я попытался пропустить ее, что привело к загрузке еще одного ролика, пропустив который, я оказался в еще одном ролике. Epic явно не ограничивала свой бюджет в этом аспекте игры, что показывает, как может быть щедра компания создатель Gears of War и владелец Unreal Engine 3.

После просмотра (или бесконечного пропуска) этого большого, накачанного, грубого, мужественного ролика, вы обнаружите, что однопользовательский режим Unreal Tournament 3 совершенно не похож на геймплей Gears of War. Фактически, это больше похоже на расширенный тренировочный режим для многопользовательского UT3, что некоторые могут найти довольно разочаровывающим. Но эта кампания придает игре намного больше смысла, чем традиционные линейные однопользовательские кампании.

Hellgate: London. Обзор и прохождение игры.

 

Не ожидайте особенно глубокого ролевого опыта от прохождения Hellgate: London. Flagship Studios, основанная бывшими сотрудниками Blizzard, использовала свой опыт при создании Diablo II как духовного наставника при разработке Hellgate: London. Результат – гибрид простой стрелялки и хак-н-слэш ролевого стиля Diablo, который принес ему такую огромную популярность. Как только игроки разберутся в тонкой игровой механике Hellgate: London, они смогут найти специфический шарм Лондонского метро.

В ближайшем будущем, врата ада открылись по всему миру, и темные силы наполнили планету. К счастью, часть землян, секретно готовилась к демоническому вторжению (используя комбинацию технологий и магии) и смогла противостоять злу. Игровые классы делятся на три основных архетипа: бойцов ближнего боя, дальнего боя и колдующих заклинания. Каждый из архетипов делится на нападающие и защитные подклассы. В целом, игроки могут выбирать из шести различных типов персонажей, каждый со своим уникальным набором возможностей и умений. Размахивающий мечем Templar стоит на передней линии ближних бойцов, в то время как Hunter находятся позади и стреляют издалека. Cabalist решил использовать темную энергию и мощные заклинания или призвание демонических созданий для своей работы. Эти бойцы пробиваются сквозь разрушенную систему лондонского метро и даже по поверхности, ища путь вернуть адские создания назад. При получении нового уровня, игроки могут выбрать между выбором новых умений из дерева умений, либо усилением уже выбранных. Все классы достаточно сильны и более чем способны к одиночному прохождению всей кампании. Фактически, они могут быть даже слишком сильными особенно Hunter, использующий снайперскую винтовку для расстрела большей части всех монстров, или проводя мощные атаки по площади, еще до того как Templar смог бы до них добраться.

 

Хорошая новость о Hellgate: London в том, что игроки любого уровня навыков могут спокойно играть здесь. Даже при том, что камера может быть установлена в положение от первого лица, игра не становится простой стрелялкой. Прицеливание играет здесь удивительно малую роль. Игроки лишь должны направить свое оружие примерно в направлении плохих парней и нажать «огонь» при необходимости иногда подлечиваясь или кастуя заклинания. Боеприпасы не играют большой роли, а монстры не слишком умны. Они идут вперед огромной массой с целью сокрушить игроков. Кроме режима "Hard Mode", доступного только платным подписчикам (о котором мы поговорим далее) и режима "Elite Mode", который становится доступным после прохождения кампании, больше нет других реальных установок сложности игры. Хотя игра, действительно, усложняется по мере продвижения игроков по сюжетной линии, как и должно быть. Уровень монстров и размер групп изменяется в зависимости от того, сколько игроков вошло в зону, но в игре нет возможности вручную установить желаемый уровень сложности. При игре в одиночном режиме, зоны и квесты исключительно просты до появления гигантского босса, смешивающего все карты.

Даже при том, что Hellgate: London включает отдельный однопользовательский режим, сила игры в его мультиплеере. Здесь игра начинает страдать от своего главного личного кризиса. Она разрывается между однопользовательской игрой с сильной многопользовательской составляющей (как Diablo II) и чем-то наподобие многопользовательской онлайновой игры, при этом не являясь ни тем, ни другим. Однопользовательский компонент Hellgate: London практически бессмыслен. Игроки не могут переместить своих персонажей в многопользовательский режим, и онлайновое снаряжение и квесты недоступны. Они могут иметь такой же опыт (возможно лучший) играя соло онлайн, кроме игрового времени, когда сервера работают. Основная онлайновая игра бесплатная, но месячная подписка в размере 9,99 долларов открывает доступ ко множеству улучшений, например, увеличенный склад, доступ к будущим классам и областям игры, специальные предметы, плюс возможность создания и управления кланами. Мультиплеерная игра является немного лучшей, так как при формировании больших групп увеличивается сложность игры, и соответственно улучшается лут. Hellgate: London также имеет функцию присоединения к случайной группе, что является неплохой возможностью, кроме случаев, когда группа уже зачистила без вас всю зону.

 

В то же время игра испытывает нехватку некоторых критически важных возможностей, например, трансфер предметов от одного персонажа другому. Игроки должны полагаться на «систему приятелей» и передавать предметы легендарного качества друзьям, чтобы они подержали их, пока вы будете перезаходить другим персонажем. Поскольку в игре нет рынка или аукционной системы, единственным вариантом для неподходящего снаряжения является продажа его НПС либо разбор на материалы для крафта.

Словно в старые добрые деньки Diablo, боевые области создаются случайным образом. Карты, лут и положение созданий никогда не повторяются, что является значительным плюсом, так как сами зоны очень маленькие. Вставка специальных квестов, таких как охота на босса, происходит во время генерации области. Это бывает немного утомительно, так как иногда игроки имеют простенький квест, например, собрать три части из определенных монстров в данной зоне, но не могут его закончить, так как все демоны уже мертвы. Кроме того, хотя случайно генерируемые области теоретически создают «безграничное количество реплей-зон» очень редко найдется веская причина вновь посещать уже пройденные области, разве что для фарминга лута.

 

Что касается графики, Hellgate: London выглядит не плохо, но не участвует в соревновании с множеством игр, выходящих в ближайшее время, во главе с Crysis, который также выпускает EA. Со всеми этими заклинаниями и спецэффектами летающими вокруг, игрокам часто приходится вплотную подходить, чтобы различить детали монстров. С другой стороны, игра пристойно выглядит даже на системах средней мощности. Однако, некоторые зоны настолько заполнены разными созданиями, что могут замедлить даже достаточно мощные системы, приводя их в ступор после начала боя.

Это достаточно просто, списать Hellgate: London как посредственную игру, но сказать по правде, это не совсем так. На самом деле в игре есть некоторые действительно великолепные инновации, например система улучшения предметов, которая может наделять обычные предметы особыми свойствами. В Hellgate: London также имеется механизм, увеличивающий уровень предмета, таким образом, игрокам не нужно выкидывать полезные предметы, только потому, что они из них выросли. В дополнение к этому, игра имеет фантастическое «черное» чувство юмора, которое проявляется в диалогах НПС. Проблема игры в том, что она пытается быть всем понемногу, при этом, не имея ни одного основательно проработанного аспекта.

Clive Barker’s Jericho. Обзор и прохождение игры.

Странная вещь произошла со мной сегодня. Я поймал себя на мысли, что мне надоело уничтожать мерзких монстров. Как такое может произойти? Кто из вас чувствовал скуку, уничтожая мерзких монстров? Одна из моих немногих радостей жизни внезапно потускнела и потеряла остроту.

Виновником этого (как вы уже, наверное, догадались) является прохождение Clive Barker’s Jericho – этой грустной истории и печального геймплея «почти» шутера от первого лица.

В своей основе игра очень захватывающа – входить в планы жаркого бытия Pyxis и продвигаться по ним вашей командой из семи вооруженных спектральных специалистов, что может быть интереснее.

Каждый персонаж абсолютно уникален, и когда вы превращаетесь в дух, проникающий в податливые души своих жертв, при этом используя тела и способности управляемых созданий, это похоже на уникальный танец смерти, на кровавом балу.

Билли – сексуальная ведьмочка, может, к примеру, заманить врагов в ловушку из сгустка крови, а затем сжечь их в ней заживо; в то время как Эбигейл Блэк – снайпер, умеющий управлять снарядами внутри вражеских тел и преодолевать небольшие препятствие с помощью телекинеза.

Добавьте к этому возможность вести огонь с двух рук у каждого персонажа, и вы получите море крови, разлетающейся во все стороны. Наступает время пуль и всесильного огненного кобра-демона… Все что необходимо для веселья.

ЗАПУСТИТЕ ПОКЛОННИКОВ

Clive Barker’s Jericho создан немного похожим на Crystal Maze – четыре часовых пояса, соединенных друг с другом, содержащие некоторое количество дружественных персонажей и разнообразие ситуаций на тему «как мне выбраться отсюда».

Усилия Clive Barker’s Jericho идут на создание интригующей и немного шокирующей атмосферы игры, похожей на шок от новости о корпоративной вечеринке на воздушном шаре.

Проблема в том, что, тогда как игры типа Painkiller показывают, как можно использовать путешествия по планам бытия демонов, для создания множества захватывающих игровых моментов; игровые зоны Clive Barker’s Jericho – Вторая Мировая, Римская, Средневековая и Шумерская, похожи друг на друга как две капли воды и имеют такой линейный сюжет, что хочется кричать.

К тому же, часто те же самые существа неожиданно возникают в игре снова и снова – и огромные боссы, и новые злодеи, порожденные своей эрой, все настолько похожи, что вы с большим трудом сможете обнаружить разницу и изменения. Что касается вашего отряда – это просто фасад, витрина. Через некоторое время я вообще забыл о них.

Поклонники Clive Barker так же будут разочарованы узнать, что игра совершенно не страшна, и это даже несмотря на ее визуальный ряд, наполненный вязкой, тягучей плотью. Игра содержит действительно мало по-настоящему шокирующих моментов.

Manhunt выбил меня из колеи, просмотр процесса Строггификации в Quake IV заставил меня содрогнуться – играя в Clive Barker’s Jericho я даже не моргнул.

Если быть честными, игра очень, очень сильно старается казаться взрослой – к примеру, один персонаж является лесбиянкой, в то время как католический священник погряз в сексуальных оргиях.

К сожалению, многое из этого было потеряно в грязных диалогах, которые любовно осыпают вас штампами из серии о том, как старая овчарка моего папы реагирует на конский навоз. Однако нельзя отрицать, что бригада Jericho – интригующая связка.

ПРИНИМАТЬ МАЛЫМИ ДОЗАМИ

В ожидании выхода Clive Barker’s Jericho, мне действительно доставляло удовольствие прохождение несчетное количество раз уровней, выдаваемых нам по каплям компанией Codemasters, потому что в ограниченных дозах это настоящий фан и сущее удовольствие.

Но оно повторяется и повторяется и снова повторяется: то же самое действо растянуто на восемь с лишним часов прохождения игры, и вы начинаете понимать, почему все встреченные вами в вечной ловушке Pyxis такие невеселые. Это – позор, потому что игра на самом деле могла бы быть намного лучше, судя по задумке.

Все это приправлено привлекательной системой восстановления здоровья, удивительной музыкальной темой, очень приличной озвучкой персонажей и превосходным набором оружия.




22 queries. 0,605 seconds.