Бесплатные флеш игры онлайн

Бесплатные онлайн игры: Превью

Starcraft II. Обзор игры (превью)

Тор – монстр. Сотни тонн высокоплотной стали, две ноги, четыре установленные на руках установки разряда частиц, четыре артиллерийских орудия, спрятанные под массивными плечами и действительно плохой характер, делают его превосходной машиной убийства медленно двигающихся врагов. Но этого можно избежать.

Викинг – террор. Это меньший механический модуль, вооруженный двумя гигантскими пушками гатлинга, которые могут расплавить пехоту в несколько мгновений. И он «ох как маневрен». В любой момент он может сложить ноги и взмыть в небо. Это превосходный основной атакующий юнит: пролетите через линии обороны и приземлите их среди рабочих и дронов, нанося огромный экономический ущерб. Но и этого можно избежать.

Вот он – вызов и острые ощущения Starcraft 2, долгожданного продолжения блестящей оригинальной sci-fi стратегии. В ваших руках будут крошечные солдаты и великолепные машины. Когда вы бросаете их против врага, результат обычно молниеносен и очевиден: вы либо выигрываете, либо нет.

Слабые точки известны. Группы Торов еле двигаются, их приземистые ноги с трудом перемещают огромную массу металла и пороха, размещенную на их плечах. Весь этот вес создает проблемы при разворотах. Как и Звезда Смерти, из пушки не могут уследить за стремительными целями. Осторожный командующий окружит Тора плотным кольцом пехоты, создавая артиллерийское заграждение.

 

В то время как Тор не может быстро прицелиться, Викинг не может защитить себя от наземных атак, находясь в воздухе, и от воздушных атак в приземленном состоянии. Целые взводы могут быть уничтожены, если будут вовремя подловлены.

Это преднамеренное, целеустремленное, умное балансирование. Команда Blizzard, разрабатывающая Starcraft 2 состоит из проверенных ветеранов создания стратегий в реальном времени. Во главе с Робом Пардо – он работал дизайнером оригинального Starcraft, возглавлял разработку дополнения Brood War и теперь контролирует дизайн всех игр Blizzard.

Следующий за ним Дастин Броудер – новичок в Blizzard, но проработавший долгое время в EA. Он заслуживает доверия, как дизайнер всех стратегий EA, начиная с Red Alert, включая C&C Generals и Battle for Middle-Earth.

Это замечательное сотрудничество. Дастин рассказывает как после присоединения к команде, Роб положил перед ним фирменные правила разработки игры. Первое правило гласило: изобретения требуют жертвы. «Фундаментальное правило – создавая нового юнита для Starcraft 2, мы должны убрать один старый юнит». Убрать старый?

Это звучит как ересь. Но каждая новая игра имеет свою собственную силу и индивидуальность. На каждую любимую фанами потерю, например Firebat, создается новый соперник. Да, Firebat был горячей штучкой: палящий легионы Zerg.

 

Но Reaper круче: тяжело бронированная пехота, которая может прыгать через ущелья с помощью своих турборанцев, разбрасывая таймерные подрывные заряды. Они проносятся на позицию, высоко бросают свои гранаты, и исчезают до того, как защитники смогут хоть что-либо предпринять.

Starcraft 2 не создается роскошным. У него нет огромного обзора Supreme Commander, или экстравагантной системы физических разрушений Company of Heroes.

Его фишка – очищенные острые ощущения от сражений этих игрушечных солдат друг против друга. Когда я танцую вокруг Тора со своими Reaper, хихикая от того, что его артиллерия не в состоянии прицелится по моим проворным войскам, я понимаю, что такого я не получу ни в одной другой игре.

Spore. Превью игры.

Всего лишь несколько примечаний, торопливо написанных в моем ноутбуке. Я сидел в маленькой комнатке с вице-президентом Maxis Патриком Буешнером, который провел меня через свою личную вселенную Spore.

Spore стоит того, чтобы на нее посмотреть: стратегическая игра, в которой вас посадят в шкуру простейшего одноклеточного в первородном бульоне и предоставят возможность пройти путь до командующего космическим кораблем. И все это примерно за восемь часов.

Патрик – мастер своего дела. Он представил меня своей амебе, фиолетовой капле с огромными милыми глазками, плавающей в своем микроскопическом мире. Произошло множество изменений, с тех пор как игра была впервые представлена публике на PCG 151. Мир стал более приятным, более «детским». Края округленные и блестящие. Он сверкает, как детская игрушка.

Unreal Tournament III : Превью.

Потягивая вишнево-ванильный  Dr Pepper, стянутый мной из гигантского холодильника и общем зале компании Epic, продолжаю милую беседу с продюсером Джефом Моррисом.

   «Любимое транспортное средство и оружие? Недавно это был Axon Hellbender, из-за его мгновенного шокового комбо-оружия, которое имеет водитель. Это довольно приятно – луч шоковых шаров, которые вы можете извергать, словно фейерверк один за другим, уничтожая любых врагов на пути!»

   Когда вы общаетесь с кем-либо из Epic связанным с разработкой Unreal Tournament III, одна вещь сразу бросается в глаза – их страсть и вера в игру, которую они делают.

   Пока я здесь играю в самый последний билд UT3, команда разработчиков трудится в поте лица, чтобы выпустить игру как можно скорее, и в то время как большинство журналистов считает вероятной данной выхода ноябрь, вездесущий вице-президент Epic Марк Рейн снова повторил,  что игра выйдет «когда будет сделана».

ВОСХОД NECRIS

   Действия Unreal Tournament III происходят на Taryd – отдаленной от Земли планете, управляемой время конкурирующими корпорациями: киберпанковой Liandri, которая фактически создала турнир; военной Axon, специализирующейся на мощной технике; и восточной Izanagi, стащившей технологии у Axon, для продолжения своей военной экспансии.

   В новом одиночном режиме Кампании вы начинаете игру в компании трех, контролируемых компьютером товарищами по команде (или в кооперативном режиме с реальными приятелями) с целью отомстить персоне(ам) убившим вашего дорогого престарелого папочку.

   Используя крутую трехмерную карту, вы можете выбирать свою следующую миссию, в стиле Command & Conquer, и ваш выбор будет иметь влияние на сюжетную линию.

   «Ваш выбор может в конечном итоге привести к множеству разных разветвлений игры и к тому с кем и где будут проходить ваши будущие поединки,» сказал Моррис.

   «Специальные способности, которые вы можете получить, пройдя дополнительные миссии, действительно хорошо помогают в тотальном разрушении Вселенной» Так что вы, например, можете обнаружить себя в миссии похищения транспортного средства конкурирующей фракции и если вы справитесь с заданием, то этот транспорт станет доступен для выполнения будущих заданий.

   На полпути основной сюжетной линии, четвертая игровая сторона – пришельцы Necris – вторгаются на планету, намереваясь захватить драгоценный Tarydium, заражая все вокруг липкой черной субстанцией, которая бежит у них по венам, освобождая расу рептилий Krall, и в принципе превращая человеческую расу в прекрасную новейшую начинку для торта.

   Вот где действительно выбор будет значить многое – остановите ли вы вторжение Necris, или возможно вы воспользуетесь этим как возможностью увеличить территорию вашей фракции за счет других?

УБЕЙ ИЛИ БУДЬ УНИЧТОЖЕН

   Эти сюжетные перипетии конечно хороши и все такое, но давайте посмотрим правде в глаза, как бы не был хорош одиночный режим, UT всегда создавалась для мультиплеера – первый раз когда я разнес кому-то лицо и услышал гортанный рев “Headshot!”, сопровождаемый кровавыми пятнами на экране монитора, это было в 1999 году и я был шокирован.

   UT3 имеет шесть типов рубки: Deathmatch, Team Deathmatch, Capture The Flag, Vehicle CTF, Duel (один на один!), и Warfare : абсолютно новый режим, являющийся безумным миксом Onslaught и Assault.

Я без промедления запрыгнул в Deathmatch против пяти ботов на средней сложности – на один уровень сложнее самого легкого и на пять легче самого сложного – на карту корпорации Izanagi известную как Shangri La, полную китайских пагод, статуй, фонариков, водопадов и атмосферных паутинок, пронизывающих внутренние уровни.

   В то время как Моррис уверял меня, что они все еще продолжают улучшать искусственный интеллект ботов, первый матч закончился десятифраговой победой через две минуты, со мной плетущимся на четвертом месте.

   Легенда программирования Стив Полдж, который создал ботов для Quake в середине 90-х, оказался вновь ответственен за искусственный интеллект ботов в UT3, и он на самом деле показал, что боты в его исполнении одни из лучших, наиболее реалистичных ИИ оппонентов с которыми я когда-либо сражался.

   В одном запомнившемся бою я собирался заработать очки, подкравшись сзади слабого противника, когда товарищ моего будущего фрага подбежал из бокового коридора и нагло украл мое убийство.

   В командной игре вы также можете использовать голосовые команды, управляя своими ботами с помощью микрофона, что означает, что даже противники мультиплеерной игры с живыми оппонентами смогут насладиться более-менее похожей битвой с ботами.

   Другие уровни, которые я бегло осмотрел, включали в себя; ледовый уровень, называемый Biohazard, классический индор техно-уровень называемый Sentinel наполненный индустриальными каналами и замкнутыми пространствами и уровень на  родной планете фракции Necris – Absalom со зловещими религиозными зданиями и наночернотой струящейся через предместья.

   На больших уровнях новая фишка, добавленная в игру – летающая доска (да, да похоже что создатели игры черпали свое вдохновение из фильма «Назад в будущее 2») становится основным способом перемещения при отсутствии транспортных средств, хотя не стоит забывать что в полете вы не можете стрелять и получаете увеличенный урон.

   «Вещи типа летающей доски и Necris Darkwalker действительно встряхнули наш транспортно-сфокусированый тип игры» говорит Моррис, наблюдая как я цепляю свою летающую доску к быстро летящей машине Manta, «чего мы на самом деле и добивались.»

   Огромное разнообразие транспортных средств в UT3 действительно поражает воображение – каждый раз, когда я начинаю новую игру, мне приходится иметь дело с чем-то новым неизвестным и очень, очень опасным.

На этот раз мне довелось иметь дело с Scavenger – паукоподобной машиной, которая может скручиваться в шар или выпускать свои острые как бритва лапы превращая всех ближайших противников в тонко нарезанную ветчину – и Nightshade, скрывающийся мини-танк с лучевым оружием.

   Вы наверно слышали о Dark Walker-е Necris раньше – ужасающая тренога из Войны Миров выпускающая разрушительный луч смерти сжигающий все на своем пути, но есть и другой настолько же удивительный танкообразный монстр который может одновременно перевозить до 5 игроков каждого со своим собственным оружием или, будучи развернутым, выпускает очень мощный оружейный взрыв который может уничтожить другие механизмы с одного удара.

ВОЙНА В АЛЛЕЕ

   Внезапно стая игровых тестеров (или вернее сказать чокнутых игровых тестеров) ворвалась в игровую комнату Epic, и я присоединился к мультиплеерной сессии Unreal Tournament III в новом режиме Warfare на карте Market District созданную из плотных урбанистических зон многоуровневых переходов и широких открытых пространств идеальных для снайпинга.

   Warfare представляет собой режим в котором две команды сражаются за контроль над источниками на карте, уничтожая их или посылая пылающий шар в их мерцающую поверхность. Соедините несколько источников вместе, и вы сможете  разрушить вражеское ядро, выиграв матч.

   С двумя активными источниками на карте это быстрая и невероятно безумная командная игра с действиями, сконцентрированными вокруг определенных зон и кровью, плазмой и частями тела, разлетающимися во всех направлениях.

   В качестве нового мультиплеерного режима Warfare выглядит невероятно хорошо – баланс оружия и машин делает схватки по-настоящему жаркими и существует множество полезных тонкостей которые вы можете обнаружить в течении игры, как например факт что вы можете лечить свой командный источник с помощью альтернативного огня из Link Gun.

   Если таймер доходит до ноля, и никто не уничтожил ядро другой команды, игра переходит в овертайм, и становится еще более ожесточенной с вымещением горечи в случае поражения на ни в чем не повинной мышке (или может я один такой…).

   Мы не можем оценить Unreal Tournament III хуже оценки «великолепно» – не существует другого шутера который бы имел такую широту мира и глубину оружия, транспортных средств и дизайна уровней, окутанные действительно гипнотическими 60 фпс графикой, достойной самых широких мониторов.

   Если долгожданный Unreal Tournament сохранит все то, что мы увидели в этом игровом тесте,  я думаю, он вполне заслуженно получит лавры лучшего шутера на планете Земля!




22 queries. 0,464 seconds.