Бесплатные флеш игры онлайн

Наедине с крестным отцом стратегий.

   Сид Мейер является гуру стратегий, зародивший этот жанр в далекие восьмидесятые, и сегодня остается одним из лучших разработчиков игр.
   Свою карьеру он начал как соучредитель фирмы Microprose и потом перешел из нее в команду Firaxis заняв место директора креативного развития.
   За это время его имя в индустрии игр настолько выросло, что фактически стало торговой маркой качества компьютерных игр. Он, конечно, имеет в своем арсенале огромное количество популярных и качественных игр, но бриллиантом его короны является, несомненно, Цивилизация.
   В нашем интервью, мы спросили Мейера о новой игре студии Firaxis из серии Цивилизации, выход Цивы на консолях, и вообще о его работе на посту директора в Firaxis, его любви к стратегиям, общей концепции Цивилизации и факторов оказавших влияние на ее рождение.

Вопрос: Итак, что вы можете рассказать нам о новом проекте Civilzation: Revolution?

СИД МЕЙЕР: Ну, например то, что его полное официальное название Civilzation: Revolution (смеется). Революционным является то, что это Цивилизация, весь прекрасный геймплей Цивы, перенесенный на консоли. Мы разрабатываем игру для Xbox 360, PS3, Nintendo DS и Wii.. Так что у нас есть достаточно интересной консольной начинки для работы.

В: Когда вы планируете выпустить игру, и будет ли она одинаковой на всех платформах?

СИД МЕЙЕР: Версии для Xbox 360, PS3, Nintendo DS выйдут весной следующего года, а версия для Wii. позже в 2008 году. Геймплей будет одинаковым для всех 4 версий, но интерфейс и графика, очевидно, будут отличаться.
Но мы действительно полны решимости создать игру, которая будет идентичной, на чем бы вы не играли PS3, DS, Xbox 360 или на чем либо другом.

В: Была ли игра разработана с нуля, или вы взяли какие-то предыдущие разработки?

СИД МЕЙЕР: Игра была переделана для консолей, это не порт компьютерной версии Цивилизации. Конечно, мы сохранили весь великий геймплей  Цивы, принятие решений, идеи, технологии, чудеса, военное, дипломатическое, экономическое все эти исследования – те основные элементы, на которых мы действительно сосредоточились в новой игре.
   Но мы действительно хотим вдохнуть новую жизнь и использовать графическую мощь новых приставок, непринужденность использования контролеров.
   Мы добавили множество новых особенностей, чтобы сделать игру быстрее. Например, способности армий, которые позволят вам совмещать юнитов вместе и создавать одного более сильного юнита. Видимая область карты стала больше, поэтому вы можете передвигаться действительно быстро из одной зоны в другую, вы можете исследовать карту быстрее.
   Мы добавили новые эффекты чудесам, мы добавили древние артефакты, которые вы можете исследовать – вы можете обнаружить их – у нас есть специальное, особенное место в городе Atlantis, the Ark of the Covenant, the Knights Templar. Есть некоторые классные места на карте которые вы можете обнаружить во время своих исследований.
   Проект разрабатывается и для мультиплеера, поэтому мы добавили множество новых режимов – режим парной игры, командная игра, ранговая игра, достижения для Xbox, PS3 (что там есть эквивалентом достижений).
   У нас есть режим, который мы называем «Игра недели», который является однопользовательским, но вы скачиваете информацию из сети перед стартом игры, это подразумевает, что вы играете в точно такую же игру, что и весь остальной мир. Ваш счет может быть сравнен с другими сыгранными кампаниями по всему миру.
Каждую неделю будет определяться лучший в мире игрок в Цивилизацию с наибольшим числом очков в «Игре недели».

В: Это похоже на многопользовательские игры…

СИД МЕЙЕР: Это объемная работа, но это игра которую мы любим, и игра которую мы понимаем и знаем, как сделать ее самой лучшей. И у нас есть множество классных особенностей для этой игры.

В: Почему вы выбрали именно данный момент для перемещения Цивилизации на приставки?

СИД МЕЙЕР: Произошло несколько событий. Мы увидели, что приставочное железо достаточно развилось, и становится возможным реализовать все те задумки, о которых мы говорили ранее, мультиплеерную инфраструктуру, возможность создать невероятную трехмерную графику и спецэффекты – все те крутые штуки, которые позволяют игре отлично выглядеть.
   Я думаю также, что приставочная аудитория развилась достаточно для того чтобы довольствоваться не только экшен-играми что мы видели раньше, сейчас появилось на много более широкое разнообразие компьютерных игр, которые становятся интересными на приставках.
   Мы думаем, что пошаговые стратегии это как раз такой жанр, который должен присутствовать на консолях. Аудитория готова перейти к стратегическим играм.
   У нас есть встроенная обучающая программа, помощники, все те необходимые вещи, которые нужны для комфортабельной игры, чтобы вы могли начать играть и создать ваш собственный стиль игры.

В: Как вы решили проблему приставочного контроллера для стратегической игры?

СИД МЕЙЕР: Мы думаем, что преимущество Цивилизации состоит в том, что это пошаговая игра. Когда вы принимаете решение, компьютер дает вам столько времени сколько необходимо для принятия этого решения. Вы можете играть в своем темпе. Поэтому существует лишь одна вещь, которую вам нужно сделать – переместить юнитов, выбрать новую технологию, управлять городом. Вам действительно никогда не нужно спешить.
   Сложность реал-таймовых игр в том, что вы всегда должны находиться в разных местах и мышь часто наиболее удачный способ управится с 20-ю различными задачами происходящими одновременно. Принимая во внимание, что Цивилизация это пошаговая стратегия, она чувствует себя вполне натурально на приставочном контроллере, и это – наше преимущество.

В: Является ли это началом нового плана по увеличению приставочных разработок в Firaxis?

СИД МЕЙЕР: Мы очень заинтересованы в продолжении  одновременных разработок и для компьютеров и для консолей. Мы видим возможность пересечения некоторых игровых идей между компьютерами и приставками.
Что касается Цивилизации в данный момент у нас раздельный подход к компьютерным и приставочным версиям, потому что компьютерная версия это действительно четвертое поколение, это действительно развитая игра для хардкорных, фанатичных поклонников Цивилизации.
   Конечно мы не оставляем компьютеры, это очень важная часть наших разработок, но мы также хотим включить консоль как часть этого, потому что это область в которой так много энергии и новизны.

В: Как изменился ваш подход к развитию Цивилизации со времени выхода первой игры?

СИД МЕЙЕР: Цивилизации I, II, III, IV были эволюционными. Каждая последующая игра была построена на основе предыдущей. Способность к модификациям непрерывно растет, это все большая и большая часть Цивилизации для компьютеров. И действительно сообщество, созданное вокруг Цивилизации и игроки и поклонники – неотъемлемая часть этого – мы получаем множество пожеланий, которые сильно поспособствовали развитию игры.
   С выходом Революции на приставках мы как бы возвращаемся к первой Цивилизации, когда мы только представляли публике нашу идею. Мы делаем свои идеи столь же доступными и привлекательными, как только умеем. Мы действительно в начале истории Цивилизации на приставках.
   И сейчас нам намного сложнее создать сообщество консольщиков так как мы теперь не в открытом интернете а в намного более узком и контролируемом обществе Live и тому подобным. Но я думаю, мы сможем увидеть, как будет развиваться Цивилизация на приставках.

В: Почему вы любите именно этот игровой жанр?

СИД МЕЙЕР: Что касается меня, каждая Цивилизация отлична от других, и это восхитительно. Это причина, почему мы начали разработку игры, не зная наперед, что получится но, зная, что это будет эпическая работа, которая как мы надеялись, приведет нас к победе.
   Есть какое-то волнение, сидя перед экраном наблюдать первые секунды загрузки игры и задаваться вопросом какое у этой игры будущее. Это неповторимо. Это видение Цивилизации и создание ее вновь и вновь с все более совершенными технологиями не передаваемо.

В: Как вы придумали центральную идею и формулу Цивилизации?

СИД МЕЙЕР: На это решение было несколько влияний. Ё вышла может быть за год или два до оригинальной Цивилизации и заложила основу новой игры – большинство игр в то время были о взрывах и разрушении всего, а Sim City сказала «Может быть прикольно строить что-то» в противоположность всем этим играм.
   Я играл в Risk как ребенок, завоевывая мир, что также стало частью концепции Цивилизации. Также была другая игра, называемая Empire в которой нужно было исследовать мир. Поэтому мы взяли некоторые базовые идеи, которые витали вокруг и действительно использовали  идею истории мира, чтобы придать всему этому смысл, смешали вместе, чтобы почувствовать важность и реальность событий.
   Каждый знает хотя бы чуть-чуть об истории мира, они понимают, что  изобретение колеса или пороха было хорошей идеей. И затем, могло быть крутым стать Наполеоном или Цезарем. Имея эти очень знакомые вещи в игре, но теперь имея уникальную возможность побывать на месте этих людей, или стать исследователем новых изобретений. Я думаю, это была основная причина популярности оригинальной игры.
Это как будто, вот тебе вся история, о которой ты читал, но теперь ты отвечаешь за нее.

В: Историческое изложение было тем, что вы собирались сделать  с самого начала или появилось через какое-то время?

СИД МЕЙЕР: Это было то, что мы добавили к предыдущим идеям. Мы взяли немного Sim City, добавили немного Risk, понемногу других вещей, а также добавили идею «Пусть все это происходит в рамках истории».
   И я думаю, что это действительно та идея, которая сплотила все остальные. Это то, что поднимало дерево технологии, создающее главную идею легкого игрового старта, но постепенно добавляющее все новые и новые технологии, поддерживающие свежесть и интерес к игре.
   И опять же, великие лидеры, все эти вещи сделали игру такой, какая она есть.

В: В какой момент вы решили покинуть Microprose и создать Firaxis?

СИД МЕЙЕР: По натуре я разработчик игр и хочу работать в рабочем окружении, где я могу творить с великими людьми и создавать великие игры. По разным причинам обстановка в Microprose начала меняться становясь все более и более сложной.
   Мы решили основать Firaxis как дом для игр, только разработка игр и ни каких переживаний о издательской части работая с известными издательствами.
   Компании должны сдавать финансовые отчеты, они имеют взлеты и падения, и это может быть очень неприятным моментом когда ты пытаешься создать игру… В то же время необходимо оставаться креативными. Мы очень гордимся работой созданной в Microprose и мы очень горды тем что мы делаем в Firaxis.

В: Вы должно быть очень счастливы от того что ваше имя внесли в Зал Славы Академии Интерактивных Искусств и Наук…

СИД МЕЙЕР: Я не могу просить лучшей работы, и  я не могу представить для себя более приятного занятия.



Похожие бесплатные флеш онлайн игры:
Интервью, Стратегии.

Оставить комментарий

32 queries. 0,493 seconds.