Тор – монстр. Сотни тонн высокоплотной стали, две ноги, четыре установленные на руках установки разряда частиц, четыре артиллерийских орудия, спрятанные под массивными плечами и действительно плохой характер, делают его превосходной машиной убийства медленно двигающихся врагов. Но этого можно избежать.
Викинг – террор. Это меньший механический модуль, вооруженный двумя гигантскими пушками гатлинга, которые могут расплавить пехоту в несколько мгновений. И он «ох как маневрен». В любой момент он может сложить ноги и взмыть в небо. Это превосходный основной атакующий юнит: пролетите через линии обороны и приземлите их среди рабочих и дронов, нанося огромный экономический ущерб. Но и этого можно избежать.
Вот он – вызов и острые ощущения Starcraft 2, долгожданного продолжения блестящей оригинальной sci-fi стратегии. В ваших руках будут крошечные солдаты и великолепные машины. Когда вы бросаете их против врага, результат обычно молниеносен и очевиден: вы либо выигрываете, либо нет.
Слабые точки известны. Группы Торов еле двигаются, их приземистые ноги с трудом перемещают огромную массу металла и пороха, размещенную на их плечах. Весь этот вес создает проблемы при разворотах. Как и Звезда Смерти, из пушки не могут уследить за стремительными целями. Осторожный командующий окружит Тора плотным кольцом пехоты, создавая артиллерийское заграждение.
В то время как Тор не может быстро прицелиться, Викинг не может защитить себя от наземных атак, находясь в воздухе, и от воздушных атак в приземленном состоянии. Целые взводы могут быть уничтожены, если будут вовремя подловлены.
Это преднамеренное, целеустремленное, умное балансирование. Команда Blizzard, разрабатывающая Starcraft 2 состоит из проверенных ветеранов создания стратегий в реальном времени. Во главе с Робом Пардо – он работал дизайнером оригинального Starcraft, возглавлял разработку дополнения Brood War и теперь контролирует дизайн всех игр Blizzard.
Следующий за ним Дастин Броудер – новичок в Blizzard, но проработавший долгое время в EA. Он заслуживает доверия, как дизайнер всех стратегий EA, начиная с Red Alert, включая C&C Generals и Battle for Middle-Earth.
Это замечательное сотрудничество. Дастин рассказывает как после присоединения к команде, Роб положил перед ним фирменные правила разработки игры. Первое правило гласило: изобретения требуют жертвы. «Фундаментальное правило – создавая нового юнита для Starcraft 2, мы должны убрать один старый юнит». Убрать старый?
Это звучит как ересь. Но каждая новая игра имеет свою собственную силу и индивидуальность. На каждую любимую фанами потерю, например Firebat, создается новый соперник. Да, Firebat был горячей штучкой: палящий легионы Zerg.
Но Reaper круче: тяжело бронированная пехота, которая может прыгать через ущелья с помощью своих турборанцев, разбрасывая таймерные подрывные заряды. Они проносятся на позицию, высоко бросают свои гранаты, и исчезают до того, как защитники смогут хоть что-либо предпринять.
Starcraft 2 не создается роскошным. У него нет огромного обзора Supreme Commander, или экстравагантной системы физических разрушений Company of Heroes.
Его фишка – очищенные острые ощущения от сражений этих игрушечных солдат друг против друга. Когда я танцую вокруг Тора со своими Reaper, хихикая от того, что его артиллерия не в состоянии прицелится по моим проворным войскам, я понимаю, что такого я не получу ни в одной другой игре.
Похожие бесплатные флеш онлайн игры: